Vesnice:
V této úrovni dobrodružství začína. Nejsou zde
žádné nestvůry, pokud do toho nepočítám Tworgy. Na
začátku se podívejte do kašny
a to ze všech stran. Je možné v ní nalést nějaké
peníze jako finanční základ. Tyto peníze nepropijte,
ale bežte se podívat na skládku. Pokud zaplatíte Matějovi
určitý obnos, pustí vás dovnitř, kde si mezi starým
harampádím mužete nalést i docela slušnou výbavu.
Zbytek utraťte v kovárně, nebo u koželuha.
Nezapomente si koupit paklíce a hurá
do jeskyně.
Do vesnice se ješte mnohokrát vrátíte. A tak řeknu,
co je možné zde nalézt. Vetšina obchodu prodává víceméně
podobné předměty jako v Branách Skeldalu (BS). Jen některé
předmety mají upravené vlastnosti, většinou jsou
vylepšeny, ale mají širší rozsahy, takže nemusí být
vždy stoprocetně učinné.
U mága si mužete koupit runy se základními
kouzly. Jestliže vám na začátku dobrodružství umře
některá postava, je možné požádat mága, aby vám
postavu za urcitý obnos obživil. Dauron (ten mág)
vám muže leccos povedet o nalezených predmetech a
vypomoc tak s některými úkoly.
Do vesnice ústí i Teleport. Tento
teleport dokáže přenášet postavy do hlubšich pater
labyrintu, s podmínkou, že postavy tímto teleportem přišly.
V pokročilých lokacích mužete nalést speciální páky,
které přenesou skupinu do vesnice. Vstupem do tohoto
teleportu je skupina přenesena zpět na puvodní místo.
Na začátku dobrodružství Teleport nevede nikam.
|
Targanova jeskyně
POZOR! Čísla neučují pořadí, v jakém
je nutné hru hrát. Pouze plní úlohu označení
místa.
- Všechny dveře s rezatým zámkem lze
vypáčit paklíčem. Na některé zámky
budete potřebovat vyšší obratnost
- Tlačítko na zdi spouští past, která
vás pomate. Uvidité věci, které ve
skutečnosti nejsou. Dírou propadněte
do nižších pater, zpět se lze vyškrábat
za pomocí teleportu 6.
- Tlačítko na zdi vyzvedne kamenný most.
Voda kolem je hluboká, postavy se v ní
snadno utopí. Proto je nutné se k mostu
dostat okolo.
- Jeden z ohnivých kruhů leží u draka.
Ten přestane chrlit ohnivé koule po vyčištění
místnosti od všech nepřátel.
- Zde naleznete zajímavé lektvary. Dejte
si ovšem pozor na skřety, kteří vás
hned obklíčí.
- Sem ústí teleport z podzemí. Tlačítko
na zdi otevírá tajnou chodbu do vesnice.
Je zde věru hodně nepřítel.
- Nejprve stiskněte tlačítko na zdi. Pak
se postavte proti dírám a hodtě jeden
nepotřebný předmět přes díry.
- Tímhle tlačítkem, které se objeví na
západě je možne otevřít mříž.
- Zde naleznete truhlu s holí, kterou
odneste Dauronovi.
- Nezapomente si prohlédnout truhly. Zelená
kostra vám zadá úkol, který byste měli
splnit ale o tom si povíme až v další
úrovni. POZOR, jakmile
zraníte, nebo napadnete tuto postavu, už
se s vámi nebude bavit.
- <to mi nějak vypadlo z mapy>
- Prohledejte truhlu ale pozor! Je na ni
navěšena šipková past. A hurá do další
úrovně
|
 Abyste
se dostali z této části labyrintu,
budete muset sehnat 4 ohnivé kruhy, které
se někde kolem povalují. Tyto kruhy
jsou na mapě označené .číslem 14
a číslem 4
- Ohnivé kruhy. Jeden leží u kostry,
jeden leží na trůnu a jeden v truhle.
K tomu poslednímu je nutné nalézt klíč
k kruhle, kterou má některý strážce.
Při hledéní používejte kouzlo Pravdivé
vidění.
- Díra vede do další části labyrintu
- Tato sporná pavučina leze ani rozsekat
ani vypálit. Neexistuje způsob jak se
za ní dostat.
- Zde jsou ukryty nějaké dobré věci.
|

- Otevřením truhly se spustí past, která
vám do zad střelí ohnivou kouli
- Hala blesků - Nepokoušejte
se jí projít dokus nenavštívíte
lokaci 22
- Tlačítkem na východě vypínáte
energii pro Halu blesků.
Pozor na kamenného draka který stojí
na západě a po stisknutí tlačítka se
rychle schovejte u jižní stěny výklenku,
kde je zobrazeno číslo 22.
|
|
Hlouběji do středu země
- Zde začíná další úroveň. Na východě je
teleport, který vede do vesnice. Zatáhněte za
páku a nechte se nést hyperprostorem. Na sever
od páky můžete vstoupit do tajné chodby 9.
Chodbu nelze detekovat kouzlem Automaping
použijte Pravdivé vidění.
- Tato místost obsahuje tajné teleporty uspořádané
do šachovnice. Po tom co zabijete všechny nestůry
místností projdete takto: (začátek na severu)
Jih, Západ, Východ (stiskněte
tlačítko na západě),Východ, Západ
(stiskněte tlačítko na západě), Západ,
Východ, Jih (měli byste stát u jihozápadní
stěny), Západ, Jih - a hotovo.
Poté se můžete podívat do chodby na západě
a dostat se tak bodu 15.
- Žlutý mnich vás požádá o malou službu.
Bude po vás chtít zabít Červeného mnicha v místnosti
8.
- Zde je možné nalést nějaké věci.
- K otevření dveří na východě potřebujete tři
knihy.
První - Tajemství hmoty,
Druhý
- Síla myšlenky
Třetí -
Umění magické
Dveře na jihu lze otevřít pouze z druhé
strany.
- Chamber mnichů... Neustále se tady tvoří noví
a noví mniši.
- Nalákejte jednoho mnicha do téhle místnosti a
pak uzavřete všechny přístupové cesty.
Budete tak moci pokračovat k bodu 8.
- Přesvědčte mnicha aby vám dal hůl. Zároveň
by vám měl zadat úkol - zabít Žlutého
mnicha. Poté se vydejte k bodu 3.
Až dokončíte úkol vraťte se a požádejte o
odměnu. Získáte tak prsten Regenerace a
štít Odplaty - obě věci se vám
budou v budoucnu hodit. V knihovně mnicha objevíte
nějaké runy a pak knihy: Tajemství
hmoty a Zažehnání
nemrtvých. S tou druhou se vraťte
do Targanovi jeskyně k bodu 10
a dejte ji zelené kostře.
- Tajná chodba. Zde kromě jiné naleznete první
zlatý kříž
V knihovně lze leccos
nalést, přičemž nemusí to být jedna věc.
- Esmeralda
- Páka odstraní zával za sloupem v místě 13
- Odsunte sloup do výklenku. Lze to provést jen v
případě, že jste zatáhli za páku 12.
- Do hořejších pater.
- Stiskněte tlačítko na zdi a otevře se vám průchod
k teleportu. Tak nemusíte pokaždé procházet místnost
2.
K podzemní fontáně.
Chodba vede několik pater hluboko a nic v nich
není k vidění. Zastavte se až u fontány.
Pokud smícháte Velký mana lektvar
s vodou z fontány, získáte Lektvar
magické ochrany. Tento lektvar po vypití
umožní zejména mágům magickou ochanu, která
se projevuje tak, že místo zásahových bodů
ubývají body many za každý úder, který mu uštědří
nestvůra. Lektvar přestane působit v okamžiku,
kdy mana klesne na 0, či po určité dlouhé době.
Poté můžete získat úkol od Daurona ve
vesnici související s touto fontánou.

- Ohnivé koule, které vypouští draci, se odrážejí
od stěn. Posuňte sloupem vždy tak, aby aspoň
jedna ohnivá koule vybouchla o draka. Udělejte
to 4x pro všechny draky a dveře ve 21 se
otevřou.
- K otevření dveří se podívejte k bodu 20.
Díry vedou do pekel, proto se jim vyhněte.
- Zde naleznete nějaké runy, dále pak knihu Umnění
magické
- Do nejvyššího patra
- Do přízemí

- Pavoučí labyrint - kromě pavouků, kterých je
zde věru nekonečno lze v chodbách nalézt občas
nějaké drobnost.
- Do téhle chodby se lze dostat z místnosti o
patro níže. Do ní se lze dostat jednoduše,
prostě spadněte do díry. Ale pamatujte na to,
že neexistuje cesta zpět. Proto si kupte kouzlo
Připojení a jednoho mága
zanechte před dírami. Jedna knihovna se odsune
stiskem tlačítka na jihu, v druhé naleznete
knihu Síla myšlenky.
|
Ohnivé peklo

- Zde se objevíte, když příjdete z předchozí
úrovně. Schody na západě vedou zpět. Na východě
lze nalézt teleport do vesnice. Jinak se vydejte
na jih a nejprve prozkoumejte bludiště. Teprve
pak jděte k bodu 2.
- Pohybujete se nad hlubokými srazy. Nespadněte.
Tady na vás zaútočí dvě Jessie.
- Jehlany na severu a jihu lze otáčet. Vždy pak
záleží ve které pozici je jehlan natočen.
Stiskem tlačítka na severovýchodě se pak
aktivuje teleport, který vás přenese na vámi
zvolené místo. Pokud natočíte pouze severní
jehlan, přenesete se na místo označené číslem
5. Pokud natočíte pouze jižní
jehlan, přenesete se na místo označené číslem
6. Avšak po natočení obou
jehlanů se přenesete na místo označené číslem
23. Z obou míst vedou zpětné
teleporty.
- Páka aktivuje teleport vedoucí na 3.
- Sem ústí teleport z čísla 3.
- Sem ústí teleport z čísla 3.
- Schody vedou do dalšího patra. Tudy musíte
projít, když chcete Peklo opustit.
- Schody vedou do dalšího patra.
- Na zarezlé páky použijte Olej,
který lze koupit v kovárně
- Kniha vypráví o kletbě jednoho draka. Ačkoliv
se pak ukáže, že všechno je jinak a že pověst
je trošičku (malinko) zkreslená, úkol je nutné
vykonat, aby jste mohli pokračovat dál. Běžte
k číslu 11.
- Drak hlída Věčný oheň.
- Položte Věčný oheň do výklenku.
Zabte draka, který se takto probudí k životu.
Poté se vraťte k číslu 10, kde naleznete otevřené
dveře.
- Tady na vás zaútočí mniši. Červení mniši
kouzlí Vzplanutí. Kouzlo může
ohrozit i čaroděje a lučišníky, kteří stojí
za bojníky. Mniši jsou málo immuní proti ohni
a tak lze vhodnou pozící donutit je, aby se
navzájem pozabíjeli. (kouzla která vyvolají
budou mít učinek ja jejich kolegy)
- Na tomto místě se vám přetočí kompas. Otočte
se správnym směrem a pokračujte dál. Druhá
možnost spočívá v tom, že do chodby zacouváte.
- Páka otevře cestu k 16. POZOR!
Je to tajná chodba, neodhalitelna Automapingem.
- Páka blokuje teleport 17
- Skrytý teleport umocňuje dojem, že chodba je
nekonečná. Ve skutečnosti je skupina vždy
teleportována o několik políček před
teleport.
- Zde naleznete Prsten ohně, který
budete potřebovat ve 23.
- Kužel otevírá dveře 20.
- Dveře se otevřou, ale okamžitě zavřou. Rozdělte
si skupinu. Uvnitř můžete nalézt druhý
zlatý kříž
- Drak hlída Prsten chladu. Bude
potřeba ve 23.
- Dveře otevírá klíč, jenž naleznete o patro
výše, číslo 34. Pozor na červené
Jessie! Dočasně ničí obranu proti ohni.
- Do prázdných zámků vložte Prsten ohně
a Prsten chladu. Potom
co zaslechnete zkrytý mechanismus se otevřou
dveře na západě
- Schody vedou k drakovi, který hlída runu Teleport.
- Přes propasti použijte kouzlo Teleport
- Vyčleňte z party dva dobrovolníky z toho
jednoho čaroděje. Čarodějem se teleportujte k
číslu 26. Druhou postavu
teleportujte na místo označené A. Čaroděj
zatáhne za všechny páky a druhá postava přejde
do severní chodby. Čarodějem vraťte páky do
původního stavu a v severní chodbě se objeví
další páka. Zatáhněte za ní a čarodějem
opět dejte dolů všechny páky ve 26.
Teleportujte všechny členy do místa označeného
jako B a pokračujte na jih.
- Teleport do vesnice a schody do předchozí úrovně.
Tam naleznete třetí zlatý kříž
- Ze zdi jsou vystřelovány ohnivé koule.
 
- Tudy vede cesta, kterou lze Peklo opustit. Pokračujte
stále nahoru.
- <není na mapě>
- Schody vedou o patro níž, konkrétně k číslu
8.
- Páka otevírá dveře 34. Je
nutné si rozdělit skupinu.
- Páka na západ od dveří otevírá tyto dveře.
Páka za tajnou stěnou na severu zvedne most u 35.
- Zde naleznete klíč ke dveřím 22.
- Schody vedou ke dveřím 22.
Dole na vás čeká mnich.
- Překlenovací patro. Dolu pokračujte k číslu 24,
nahoru k drakovi, který hlídá runu Teleport,
číslo 40.
- Drak zde hlídá runu Teleport.
Všechny ostatni věci v této místnosti nemají
žádný další význam
- Cesta do plovoucího světa.
|
Plovoucí světy

- Zde se k vám připojí Gralt
- Jediným úkolem v tomto levelu je otevřít tuto
bránu. Nejsou zde nestvůry, takže by to neměl
být problém
- Zde leží klíč
- Odtud je možné se k místu 3
dostat. Poblíž totiž kotví Loďka
- Stoupněte si na toto místo. Zakouzlete Automaping,
a teleportujte celou svojí skupinu na místo 4
- Tudy do Mistrova chrámu
- A cestou si dejte pozor na propasti. Tento svět
pluje ve vzduchu, takže byste hodně dlouho
padali.
|
Chrám velkého Mistra
- Zde začínáte
- Dveře se otvírají v místě označeném
číslem 3
- Do výklenků vložte 3 zlaté kříže.
- Na toto místo je nutné něco položit,
aby se dveře na severu otevřely.
- Sundejte ze steny štít a odhalí se vám
tajná chodba.
- Schody vedou do prvního patra
- Sloup se přesouvá tak, jak mačkáte
tlačítka před ním. Jedno z řešení
tkví v tom, zatížit jedno tlačítko předmětem.
Poté si stoupněte na jiné a pak se vraťte
na to původní. Cesta je volná.
- Zatáhněte za rohové páky
- Schody vedou do přízemí
- Gong oznámí nezvanou návštěvu. Na vaše
postavy se vyřítí vojáci
- Schody vedou do posledního patra.
|
- Mistr - Jeho zabitím
hra končí.
- Schody do prvního patra.
- <je zase jen v mé fantasii>
- Schody vedou do prvního podzemí.
- Zámek odemkněte paklíčem. V místnosti
osvoboďte zajatce. Ukáže vám cestu.
Stačí, když se budete držet v jeho
stopách.
- Knihovna se dá vysunout ke stropu
- Zajatec vám otevře tuto chodbu. Páka
aktivuje teleport do vesnice. Zde se mi
do dobružství dostala chybka a tak se
dialog zajatce zobrazuje i když už tam
není.
- Brána do nekonečného světa.
|
|